游戏反拆入门

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一、引入

(一)为什么要做游戏反拆?

来自游戏生产的需要

  1. 回答上级询问:将一个产品的核心特征抽象出来
  2. 学习优秀产品经验:给美术与开发一份可以直接参考、实施的完整方案,减少更改要求、特性和内容的频次
  3. 保证团队内认识一致,确保所有人都清楚地知道设计目的、设计方向,防止管理真空的出现

(二)游戏反拆是如何发生的?

前提:拥有一定的开发经验、专业知识和游戏理解→进行游戏体验,思考“如果是我我会如何设计”,同步解构设计图像和目的

(三)错误的游戏反拆会存在的常见问题

  1. 拟合过度:原先就有一定的偏执,进行拆解的时候就会附加上去
  2. 信息失真
  3. 主观意识过强

二、三个切入角度

针对一款游戏有三个常见的切入角度:系统、数值和商业化

(一)系统

一个不合理的观点:游戏没有系统,只有功能和玩法。如果一个游戏只有功能和玩法,那么这个游戏是没有办法具备完整性的。

当代游戏的系统是体验和功能的结合,这和一般互联网产品不同,因为互联网产品的系统没有给用户体验。

体验和功能

体验:

  • 内容体验

  • 成长体验

  • 交互体验

  • ……

功能:

  • 新手引导

  • 商业化

  • 社交

  • 便捷与辅助

  • 安慰剂效应

  • ……

系统自带明确的规则,向外界输入和输出信息。

  1. 游戏系统的设计要考虑到每一个细节对用户体验的影响

以游戏排行榜为例,排行榜的设计要考虑到玩家的心理,要让玩家觉得自己的付出是值得的。如果排行榜只显示前七名,那么排名第八的玩家就会觉得很不值得,因为他们付出了同样的努力,却没有得到相应的回报。如果排行榜显示前15名,那么排名第16名的玩家就会觉得亏了,因为他们付出了更多的努力,却只得到一个靠后的排名。

  1. 根据文化差异增加或者减少相应的系统

QQ飞车和欧美的纯竞速游戏是有区别的,增加了游乐场和深夜DJ电台广场。这些元素是为了让玩家在高强度的竞速之后有一个放松的空间,与其他玩家互动,从而增加游戏的粘性。

欧美和日本等国家的工业化较早,人们普遍有玩车的习惯,因此他们对车类游戏更加熟悉。相较之下,在中国则需要加入一些额外功能平衡玩家情绪,提供更完整的娱乐体验。

  1. 通过系统打造更完整的体验

《暗黑破坏神3》中的装备系统,特别是装备爆出时的光柱效果和鉴定机制增强了玩家的游戏体验。当装备爆出时,光柱不仅提供了视觉上的刺激,还预示着即将到来的奖励,提升了玩家的期待值和兴奋感。鉴定过程延长了玩家的期待,增加了游戏的紧张感和满足感。这些设计都是为了提升玩家在游戏中的“高潮”体验。

游戏系统还有其他功能,如新手引导、社交互动、便利性、辅助和安慰效应。这些系统功能对于维持游戏的核心玩法、吸引玩家至关重要。

系统为什么存在?

用户的体验循环是由游戏整体驱动的,系统在其中扮演了重要作用。没有系统的游戏是互不相干的玩法、付费、内容的临时集合,而不是一个完整的产品。

娱乐产品,如游戏,是一种诱发物,能让玩家的意志在当下完全展开,从而使心灵得到自由。游戏中的系统,如行为集或者游戏内的任务和活动,可以引导玩家的大脑进行自我修正,从而创造满足的幻觉。

系统有哪几个要素?

(二)数值

数值是对单局与系统的填充,同时本身也是一种体验,可以分成:1)消费数值(战斗);2)生产数值(消费)。数值设计的责任重大,即使是微小的改变也可能对玩家体验产生巨大影响。

  • 战斗游戏数值的核心:战斗节奏和战斗高潮
    • 战斗节奏=有效生命(EHP)/有效秒伤(EDPS)
    • 战斗数值的构成
      • 属性:所有影响单局战斗的可量化指标(通常是不可再分解的指标)
      • 公式:属性彼此交互塑造新变化的方式
      • 技能元素
      • 技能效果
      • 英雄职业

完整的战斗实体包括技能面板、数值符文、装备和召唤师技能,不但有局内,还有局外。

  • 经济数值的核心:经济通过产出,消耗和反馈进行价值的创造、转化与实现
    • 经验:游戏内的时间轴,玩家喜欢看到自己随着时间的推移而变得更强。
      在神仙道中,随着时间的流逝,玩家的成长速度会加快,这种成长感是通过经验值和二阶差值的曲线关系来实现的。而在MOBA类游戏中,玩家在游戏的早期阶段就会体验到成长感,必须在成长的同时击败对手。
    • 货币:游戏内价值的转移
    • 成长/探索/创造:核心体验的来源

游戏中会有很多不同的产出方式,例如通过探索遗迹来获得经验、科技、人口增加等,这些都是游戏中创造经济数值的方法。

【范例】一个20级的大R在一个月中投入5000RMB,每天用100RMB买体力,进行副本扫荡,产出30个紫色装备碎片,总共合成3件紫色装备,提升了1000点战力,DPS从1000提升到10000,可以从第20关卡打到第30关,并且能够同时打过1.5个在30日中不付费的活跃玩家

(三)商业化

用户付费是为了购买体验,或者说是服务。

三、系统反推的整体阶段

系统结构

战斗数值

经济数值

商业化

理清整体结构

游戏的整体结构有什么好处?

战斗属性和影响战斗的战斗元素

经济流情况

内容与方式

梳理细节

规则细节与异常处理、玩法的历程和时间长度、强度以及其他特性

战斗公式、参数;职业和技能数值

各模块的产出和消耗数值
能力的成长节奏
能力的校验节奏

详细定价、运营节奏

形成体系

串联各快的规则与数值,形成体系
玩家的行为养成路径
战斗与经济的耦合,成长与战斗校验的关联性
各系统产出与消耗比例

反推思路

结合用户体验建立体验与设计的关联性

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