时间:12/19
主讲人:王展(通力律师事务所律师)
游戏是什么?游戏等于游戏画面吗?
对于前一个问题或许还有争议,后一个则必定是否定的答案。游戏画面只是玩家进行游戏时所看到的视觉效果,而不是游戏创造者真正的智力成果。
在“率土之滨”案件中,法院给出了前一个问题的答案:游戏完成的标志是包体的固定。在所谓的“包体”中,既包括游戏的代码、资源库(音乐和美术资源等),也包括玩法规则。
此处出现的问题是: 玩法规则究竟在何处?
这些玩法规则最终会体现在一些文件上,但并不是代码文件,也不是资源文件,而叫“配置表”或者策划文档。不管是数值、文字、剧情,还是镜头,都体现在这些文档中。
究竟怎么保护这些文档?
首先,可以确定的是,不能简单地用文字作品来概括这些文档,否则保护的意义不大。其次,策划配置表中的内容也不是都值得保护的,一方面保护成本很高,另一方面独创性也不够。当我们进行梳理时,一个游戏从最上层的世界观,到最下层的海量资源,不可能所有元素都一样,但也不可能都一样。要找到其中的平衡,就需要借助“要素”和“系统”的概念。
⼀个作品必定有很多构成要素。例如,⼀部⼩说有⼈物,有情节,有场景。对游戏而言,海量的元素是通过系统组合在⼀起的。以技能系统为例,单⼀技能是元素,技能的组合就是系统,系统是游戏的要素。元素和系统的概念是具有相对性的,技能系统对上是元素,对下是系统。当我们研究游戏时,从系统的角度进行拆解会事半功倍。
那么, 拆分成哪几个系统呢?
一般认为,游戏可以拆分为三大系统:角色养成、消费奖励,以及场景段落。
前两个系统都相对好理解,“场景段落”的概念需要借助电影来进行一下阐释。电影的表达是⼀段段镜头,也即动态的连续画面。电影的文字剧本是在拍摄之前已经固定的,不包括在电影作品的著作权保护范围之内,直接通过文字作品加以保护即可。但是,电影的分镜头剧本不能简单地归为文字作品,而是作为电影的一部分。回到游戏中,游戏画面的背后也有分镜头脚本,归根到底背后还是各类配置表在发挥作用。
在开始建构自己的理论观点之前,先来看一个时下流行的观点——“玩法规则”和“玩法规则的具体表达”不同。前者不能受到保护,后者在一定条件下是可以受到保护的。
王迁教授《网络游戏规则可版权性问题分析》
游戏规则是指参与游戏的过程中必须遵守的基础性规定和程序性要求,游戏规则最重要的本质特征,即基础性和程序功能性。提言之,游戏规则类似于一间房屋的四梁八柱,不同的网络游戏完全可以建立在相同的游戏规则之上。
游戏设计是指在电子游戏预制作阶段设计主题和规则,以及在制作阶段设计游戏性、环境、情节和角色的过程。由此可见,制定游戏规则只是游戏设计的一环,后者的范围远远大于前者。一款游戏的设计,必然同时包含了“抽象的规则”和“具体的表达”。游戏规则的具体呈现方式(多表现为具体游戏画面)显然已经脱离了游戏规则的范畴,两者不能混为一谈。
游戏故事情节属于游戏设计的范畴,在相同游戏规则下,可以设计出完全不同的故事情节。以同一系判的《使命召唤:黑色行动》与《使命召唤:幽灵》为例,两款游戏的游戏规则基本保持一致,但故事情节却大有不同。前者的游戏故事情节大致为:在冷战时期,玩家检演一名精英特种部队士兵,深入做后进行秘密行动;后者的游戏故事情节则是:在未来的时间背景下,玩家扮演一位“幽灵小队”的成员历经劫难,最终瓦解了反派“联合会”。
但是,当我们仔细思考这个问题,会发现这种观点只是一个文字游戏。任何一位原告在起诉时,所希望保护的一定不是简单的玩法规则表述,而涉及背后的一些抽象性内容。如果我们要真正地思考玩法规则的保护问题,最终还是需要回到系统和要素的层面。

案件 | 侵权认定 | 涉案玩法规则 | 法院认为 |
|---|---|---|---|
炉石传说 & 卧龙传说 | 著作权侵权 | 382张卡牌及套牌组合,9个英雄225张牌和175张中立牌。卡牌下有文字说明其技能,卡牌角落有数字,分别代表生命或攻击力。 | 卡牌和套牌的组合,实质是游戏的规则和玩法,不受著作权法保护。卡牌上的文字说明,就单个卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度。 |
不正当竞争 | 两款游戏在卡牌构成及使用规则、基本战斗规则上基本一致,被告整体抄袭了原告游戏,属于反法二条规定的不正当竞争。 | ||
太极熊猫 & 花千骨 | 著作权侵权 | 对战副本、角色技能、装备及武神系统等核心玩法及其相应的表达内容上26张UI界面、装备属性。 | 一审:涉案游戏运行的连续动态画面整体构成类电作品。玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体,涉案游戏部分玩法构成实质性相似,侵害改编权。 |
守望先锋 & 英雄枪战 | 著作权侵权 | 英雄特征、使用武器和英雄技能;对战模式、地图类型、胜负条件、选择英雄的方式、生命系统等;游戏地图玩法、行进路线等。 | 一审:涉案游戏运行的连续动态画面整体构成类电作品。涉案五张游戏地图的游戏玩法、行进路线、血包点的存放位置、绝大部分英雄的类型等方面均存在大量的相似,可以认定构成实质性相似。 |
我的世界 & 奶块 | 著作权侵权 | 122个游戏元素(道具、基础设置、自然物品、建筑材料等)的名称、来源、功能、合成规则等。 | 一审:122个元素高度近似推定游戏画面构成实质性相似。涉案游戏构成类电作品。 |
不侵权 | 二审:1、著作权:涉案游戏运行的整体画面构成类电作品。本案中原告主张通过类电作品保护,经比对视听画面不构成实质性近似,未侵害著作权。2、不正当竞争:单一元素和组合元素难以认定整体构成抄袭,不构成不正当竞争。 | ||
率土之滨 & 三国志战略版 | 著作权侵权 | 126项游戏规则,分为地图设计、战斗设计、资源设计等版块,版块下又进一步细分,如地图下的世界地图、出生州、出生州具体规则。 | 原告游戏构成符合作品特征的其他智力成果。三战中部分规则和规则的相互作用关系使用了率土游戏具体规则的独创性表达,构成侵害改编权。 |
从上面的司法判例可以看出,法院逐渐对于玩法规则的保护采用了相对宽松的立场,原告及被告在进行侵权比对时也会更多地采用系统的视角:

保护游戏的玩法对于整体市场的发展是有帮助的,特别是在换皮游戏大行其道的中国市场。海量的游戏元素虽然不值得保护,但当它们组成了可交互的系统,就在著作权的保护与限制目标中找到了一个恰当的平衡。
附理论界部分观点:
否定
- 刘鹏、王迁:网络游戏规则的核心特征在于基础性和程序功能性,是较为典型的操作方法或技术方案等类型,作为思想不受版权法保护,可以通过不正当的市场竞争行为予以规制;
- 张伟君:在现有的案例中通过将游戏玩法规则视为情节性、叙事性等,作为视听作品的内容予以保护,混淆了情节与画面的关系,将本不应受著作权保护的内容可版化了,游戏的“玩法规则”无论如何也不会因为其呈现于游戏画面中而转而成为受著作权保护的对象;
- 姚兵兵:不论是基础的或是具体的规则,毫无疑问是属于“思想”的范畴。同时游戏规则也是功能性的,思想、观念、规则和惯常场景等,因具有实用功能而不能成为可版权性的主体。
肯定
- 熊文聪:游戏玩法规则在满足作品构成要件的情况下,就应该给予著作权保护,而无需再评判属于何种作品,不用再削足适履的通过视听作品或其他作品类型去保护。不应因游戏玩法规则的抽象便将其归类为思想,相反游戏玩法规则通常是具有独创性的。