分类 | 黑话 | 释义 |
---|---|---|
运营、广告 | PGC | PGC是指专业生产内容(Professionally generated Content),也称为PPC(Professionally produced Content)。 |
ITC后台 | 指苹果的"iTunes Connect后台",允许开发者管理其在苹果平台上发布的应用程序和其他数字内容。 | |
ICP | Internet Content Provider,增值电信业务经营许可证,指利用公共网络基础设施提供的电信与信息服务的业务的许可证。 经营电信业务,必须依照规定取得国务院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖市电信管理机构颁发的电信业务经营许可证。 未取得电信业务经营许可证,任何组织或个人不得从事电信业务经营活动。 | |
区域铺量投放 | 在在某个区域进行走量的营销、广告投放等,通过占据用户视野取得用户的好奇与关注 | |
KOC | 英文全称为Key opinion Consumer,即关键意见消费者。一般指能影响自己的朋友、亲属产生消费行为的消费者,可以理解为身边非常会买东西,消费决策能得到亲朋好友信任的人。 | |
MMP | MMP(Mobile Measurement Partner),专门为移动应用程序提供归因跟踪和营销分析服务的第三方归因平台。
| |
TVC | 电视广告 | |
JOOX | 腾讯系产品,是一个在东南亚受众较广的流媒体平台。 | |
PTR | Public Test Realm 的首字母缩写,即内部测试服。 | |
KV | Key Vision(静态主视觉图)是对一定时期内一个品牌、一款产品的概念定义,后期的任何视觉都要与这个主KV表达的信息一致。 | |
洗人 | 将一个游戏的玩家引到另一个游戏中。 | |
马甲包 | 换皮游戏。 | |
冲榜 | 冲击各大游戏榜单。 | |
体量 | 游戏流量逐渐上升,总体平稳。 | |
爆量 | 游戏流量迅速上升,曲线陡峭。 | |
买量 | 主动买入流量、用户。 | |
换量 | 不同app、客户端之间互相打广告,游戏行业较少见。 | |
导量 | 从渠道商处购入流量,如从谷歌商店、ios应用市场等购买。 | |
eCPM | eCPM(Effective Cost Per Mille)即估算千次投放成本,是一个衡量广告收益的指标,表示每一千次广告展示能够产生的平均收入。这个指标帮助广告平台评估广告的表现,从而能够决定优先展示哪些广告。 | |
SDK | Software Development Kit,软件开发工具包,指可用于开发面向特定平台的软件应用程序的工具包。 | |
UAC | Google 推出的"Universal App Campaigns" 渠道 | |
FB AAA | 2020 年Facebook 针对广告平台推出的Automated App Ads (AAA),自动应用广告。 | |
广告联盟 | 不是法律概念,而是一种综合主体,整合了广告主、发行渠道、平台资源等角色,负责广告设计、制作、发布等服务。 | |
程序化购买 | 指的是广告技术平台自动执行广告资源购买的流程。程序化购买的实现方式有二,一是实时竞价模式,二是非实时竞价模式。程序化购买的基础是大量用户数据分析,基于此精准定位目标受众,进而采买相应受众群体的广告位。 | |
原生广告/Feed广告 | 原生广告的最大特征是,它会成为网站、搜索界面、软件内容的一部分,典型例子有Facebook的Sponsored Stories以及Twitter的Twet式广告等。从某种意义上而言,原生广告并不是一种特定的广告形式,而是一种营销理念。原生广告的存在本身就具有去广告化的追求,将品牌的营销融入消费者的用户体验,作为一种信息,在潜移默化中影响观众。
| |
LP | Landing Page,简称LP,即落地页。 | |
PR宣传 | Press release或Public relation,利用媒体渠道来宣传品牌。一般会在合同中约定为“可添加公司信息和游戏Logo进行PR利用”。 | |
包版 | 即包版面投放广告。 | |
LINK转化率 | LINK转化率是指用户点击某个链接后,完成预定目标行为的比例。 | |
主广告位全铺 | 主广告位全铺意味着广告将占据主页的整个可见区域,通常是最显眼的位置。例如,在Facebook上,可能会是在用户登录后首次看到的新闻动态流中的广告。 | |
按照付费方式对网络广告进行分类 |
| |
游戏异业合作 | 游戏品牌与第三方其他品牌联动推出的内容,共同推广宣传。 | |
游戏开发 | 爆框、截断 | 游戏对话框可能会出现的问题 |
POI | Point of Interest,兴趣点。在地理信息系统中,一个POI可以是一栋房子、一个商铺、一个邮筒、一个公交站等。从本质而言,POI就是一种关卡,也即高密度地承载了视觉、玩法和故事的一个地点,是世界场景的一部分。 | |
格式塔理论 | "格式塔理论"(Schema Theory)是一种认知心理学理论,也适用于游戏设计。格式塔理论有助于设计师更好地理解玩家的认知过程,以创造更吸引人的游戏体验。 | |
意境地图 | "意境地图"(Mood Map)旨在通过视觉和环境元素来传达情感和情绪。在游戏设计中,意境地图可以是游戏中的特定场景或关卡,通过精心选择的视觉元素、音乐、声音效果、照明和其他环境因素,来营造一种独特的情感氛围。 | |
灰盒 | 在游戏开发中,"灰盒"(Gray Box)通常指的是游戏的早期设计和开发阶段,游戏视觉和美术元素都以简单的的形式呈现。这一阶段的主要焦点是测试游戏功能、安排布局、打造游戏性等,而不是图形或视觉效果。游戏的基本功能、布局确定后,开发团队才会推进细节工作。 | |
三角引力法则 | 2017年的日本电子游戏开发者大会上,任天堂分享了《旷野之息》地图设计的核心理念,即引力、大地三角法则和三把尺子。 | |
STP | "Static target point" 意为 "静态目标点"。在游戏设计中,STP可能是玩家需要到达或与之互动的一个地点。STP和道路信息点不同,路点是必定不会发生改变的,但STP本质上属于策划资源层,会根据不同的事件发生变化。 | |
Perfab | "Prefab" 是 "Prefabricated Object"(预制对象)的缩写,可以被理解为在游戏中可以被重复使用的对象、物体、角色、环境元素等。Prefab是游戏开发中的一个重要工具,用于简化和加速场景和关卡设计。 | |
GPO | "GPO" 是 "Game Production Optimization"(游戏生产优化)的缩写,涵盖流程优化、成本控制、资源分配等。 | |
Trigger监听 | "Trigger 监听" 意味着设置一个触发器(Trigger)以侦听或监听特定的游戏事件,以便在特定事件发生时触发相关的操作或行为。Trigger 监听可以用于多种目的:
| |
Gameplay | 在游戏开发中,"Gameplay" 指游戏的核心玩法或玩家的实际游戏体验。它是游戏的核心元素,包括玩家如何与游戏世界互动,游戏的规则、机制和互动性等。 | |
角色3C | 游戏开发中的角色设计涵盖了三个主要方面:Character(角色)、Camera(摄像机)和 Control(控制)。3C决定了玩家的初始体验,与Gameplay概念相辅相成,在某些框架下Gameplay包含3C。 | |
CD | Close data | |
OD | Open data | |
CSG | Cloud Storage Gateway,云存储网关,是一种混合云存储服务。用户本地数据中心的应用程序通过标准存储协议(NFS协议)访问网关,连接到云,实现用户本地和云存储数据的同步管理。 | |
面数 | “面数”通常是指计算机图形中的“多边形面数”或“三角面数”。它表示构成游戏中角色、场景或物体的多边形数量。这个数字可以影响游戏的图形质量和性能。更多的多边形通常意味着更高的图形细节和更逼真的外观,但同时也会对性能产生更大的压力,可能导致游戏运行速度变慢或需要更高的硬件要求。面的最小基本单位一般是三角形,因为三个点可以确定一个平面。 | |
贴图 | 指的是将2D图像纹理应用到3D模型表面的过程。这些图像包含了表面的颜色、光照、细节、纹理等信息,以赋予模型更为逼真的外观。
| |
包围框AABB | AABB 指 Axis-Aligned Bounding Box,即轴对齐的包围盒,是一种用于在三维空间中包围物体或模型的简单立方体或长方体。 | |
MDA框架 | MDA,即Mechanics Dynamics Aesthetics,是一种用于分析、设计游戏的理论模型,由Robin Hunicke, Marc LeBlanc和Robert Zubeck于2004年发表。该框架的目标是帮助游戏设计者理解游戏元素之间的相互关系,并指导设计过程以实现特定的游戏体验。
| |
IAA小游戏 | IAA小游戏是指通过插播广告来实现盈利的休闲小游戏。IAA是“Install-Aware Advertising”的缩写,即“安装感知广告”。IAA小游戏的广告通常以视频、插屏、横幅等形式出现,玩家可以选择观看广告来获得游戏奖励,如道具、生命、复活等。 | |
IAP游戏 | IAP游戏指的是“In-App Purchase”(应用内购买),是一种游戏模式,在游戏中玩家可以通过应用内购买来获取虚拟物品、游戏货币或其他特权。在这种游戏中,玩家可以免费下载游戏并进行游戏,但需要在游戏中购买虚拟物品或特权。 | |
Quantic Foundry Gamer Motivation Model | Quantic Foundry是由Nick Yee和Nicolas Ducheneaut创立的游戏用户分析公司,他们结合社会科学和数据科学来理解玩家的游戏动机和行为,以帮助游戏开发商制作符合玩家需求的游戏。Nick Yee在2019年的GDC演讲中(https://www.gdcvault.com/play/1025742/A-Deep-Dive-into-the),介绍了基于超过40万名玩家数据所创建的玩家动机模型(Gamer Motivation Model)。这一模型回应了游戏设计师Jason Vandenberghe所提出的质疑——先前的游戏动机模型中缺乏non-achiever的立足点。
| |
程序化内容生成(PNG) | 程序化叙事生成(Procedural Narrative Generation)是程序化内容生成(Procedural Content Generation)的一个分支,即设计师给出大方向后,通过算法过程自动或半自动产生符合要求的内容。目前PNG要运用于游戏的难题在于:如何让玩家觉得故事是“精彩”的。这一方面意味着故事不能是零散的,要有自己的趣味性,另一方面意味着背后需要有明确的叙事目标。基于这样的要求,目前有两种叙事生成思路:一是借鉴路径搜索问题的解决思路,由人类给出既定的叙事目标,AI负责构建完整的叙事;二是精确模拟出故事主人公的各方面属性、社会关系等,基于此生成叙事。当然,这两种思路如果能结合起来是最好的,叙事会同时具备意义感和自发性。另外,从叙事思路来说,《博德之门3》所采用的注重玩家选择、分支叙事的设计也值得参考。 | |
DCC | Digital Content Creation(DCC)指的是使用数字技术创作、编辑、发布内容。这个术语通常被用于多媒体领域和娱乐产业,涵盖影视、动画、特效、游戏开发、3D建模、图形设计和音频制作等各种形式的内容创作。 | |
抗锯齿技术(anti-aliasing) | 抗锯齿技术是一种用于减少计算机图形或图像中锯齿状边缘的技术。锯齿状边缘是由于在图像或图形中使用有限的像素表示形成的,特别是在斜线或曲线等边缘处。这种锯齿状边缘给人一种不平滑、粗糙的感觉。 | |
载具建模 | 载具建模(Vehicle Modeling)是3D建模的一个分支,专指在三维软件环境中创建精确、详细的载具(如汽车、船只、飞机等)。这种建模广泛应用于电影、电视、视频游戏、虚拟现实、模拟训练和工业设计等领域。 | |
VI | 视觉识别系统(Visual Identity System),指的是在视觉表现上建立统一风格、标准。这个视觉系统通过规范化的设计元素和一致的应用规则,向公众传达一致的品牌形象和信息。
| |
动画系统设定 | 动画系统设定指的是在动画制作、视频游戏或模拟软件中为动画对象创建运动规则、控制机制的过程。
| |
保真度(Fidelity) | 在图像处理中,保真度表示图像的准确还原程度。高保真度的图像通常保留更多的细节和颜色信息,使其更接近原始场景或图像。 | |
边缘值 | 任何压缩算法都会对原始数据造成一定程度的损失。当压缩率越高时,损失就越大。在图像压缩中,这种损失主要体现在图像细节的丢失上。图像的边缘是图像中灰度值变化最剧烈的区域,也是图像细节的重要组成部分。因此,在高压缩的情况下,边缘处的细节损失会更加明显。如果压缩率超过了某个临界值,那么图像的边缘就会变得模糊不清,甚至完全消失。这个临界值就是所谓的边缘值。它指的是在保证图像质量的前提下,所能达到的最高压缩率。 | |
版本控制系统(Version Control System,VCS) | 版本控制系统(Version Control System,VCS),也称为源代码管理系统(Source Code Management System,SCM)或代码仓库(Code Repository),是一种用于跟踪和管理代码、文件和项目历史记录的工具或系统。它的主要目的是帮助开发团队协作、管理代码更改和维护代码库的不同版本。 | |
Commit | Commit 是指开发者将他们对代码库所做的更改保存为一个新版本或提交记录。这一操作类似于保存工作快照,以便日后随时查看或回滚到这个特定的状态。 | |
Changelist | Changelist 是版本控制系统中的一个概念,通常指的是将一组相关的代码更改(一组 Commit)组织在一起。Changelist 可以有不同的名称或标识符,一个 Changelist 可以代表一个特定的任务、功能、bug修复或其他更改的集合。 | |
UI/UX | 用户界面 (UI) 和用户体验 (UX) 是两个密切相关的术语,经常在网页设计和软件开发中使用。
| |
Root Motion | Root Motion是一个在3D游戏动画中使用的术语,是角色移动和转向的动画数据,一些游戏引擎(例如 Unreal Engine)提供了对 Root Motion 的原生支持。 | |
动作硬直 | 动作硬直是指游戏中角色在执行某个动作后,无法立即进行其他操作的状态。动作硬直并不是负面的漏洞或问题,而是提高游戏策略性、增强游戏真实感、把控节奏的利器,运用得当的情况下能够很好地模拟现实中人在做出剧烈动作后所需要的恢复过程。
| |
音频设计 | MIDI | MIDI 是“Musical Instrument Digital Interface”的缩写,中文译为“音乐数字接口”。MIDI 是一种数字信号协议,包含了包括音符、力度、音色等参数在内的信息,可以用来控制电子乐器、音序器和其他音乐设备。MIDI 信息可以存储在 MIDI 文件中,该等文件通常使用 .mid 扩展名。 |
DAW | DAW 是“Digital Audio Workstation”的缩写,即“数字音频工作站”。它是一种用于录音、编辑、混音和制作音频内容的软件或硬件系统。对于专业音乐制作人来说,Pro Tools、Logic Pro 等专业 DAW 软件是首选。对于普通用户来说,Audacity、Reaper 等免费 DAW 软件也是不错的选择。 | |
VST | VST 技术是 “Virtual Studio Technology” 的缩写,即虚拟工作室技术。它是一种软件接口标准,用于在数字音频工作站 (DAW) 软件中加载虚拟乐器和效果器插件。 | |
VSTi | VSTi指“虚拟工作室技术乐器(Virtual Studio Technology Instruments),是 VST 技术的一种扩展,专门用于虚拟乐器。可以将VSTi理解为一种插件,加载到DAW等支持 VSTi 的宿主软件中。 | |
Foley | Foley(拟音)指的是在电影、电视剧、广播等视听作品中,通过模拟日常生活中的声音来增强影片的真实感和氛围感。Foley 艺术家会使用各种道具和设备来创造声音效果,如脚步声、衣服摩擦声、门窗开关声、枪炮声、爆炸声、动物叫声等等。 | |
声音引擎 | 声音引擎是软件开发中用于处理和播放声音的工具,通常用于游戏、视频、音乐制作和其他需要播放声音的应用程序,可以为开发人员提供一个统一的接口来处理声音,从而简化开发过程。声音引擎的主要功能包括解码、播放、合成等,可以分成实时声音引擎和非实时声音引擎。前者用于实时播放声音,后者用于编辑、处理。 | |
游戏测试 | 软件需求文档(Software Requirement Specification, SRS) | SRS描述了软件需要做什么,可以类比为建造房子之前制定的设计图。SRS包括了软件必须实现的功能,用户可以进行哪些操作,软件的性能要求是什么,以及软件应该如何响应特定输入。SRS可能还会描述软件在各种情况下应如何表现。 |
灰度 | 在游戏开发领域,"灰度"(Grayscale)通常指"灰度测试"(Grayscale Testing)。这是游戏开发过程中的一个关键步骤,通常发生在游戏的Alpha测试和Beta测试之间,以确保游戏的基本功能正常工作和稳定运行。灰度测试侧重于核心游戏功能,如核心机制、玩法、关卡设计等。在灰度测试期间,测试人员还会关注游戏的稳定性和性能、用户体验等。他们会测试游戏是否容易崩溃、是否有性能问题,以及UI、流畅度和互动性等维度的情况。灰度测试完成后,游戏通常会进入公共Beta测试阶段,供更多玩家参与,以进一步测试游戏的功能和性能。 | |
CBT | Closed Beta Test,封闭性测试,限定用户数量的网络游戏测试,用来对技术和产品进行初步验证,用户规模较小。CBT测试期间,项目投入少量预算进行推广,吸引首批尝鲜玩家进行游戏体验,评估整体游戏质量,核心是为上线推广做准备。CBT测试可能会有多次,如一次封测、二次封测等。
| |
Beta | 对外发布软件的测试版,用于收集公众的意见和建议,既可能是内部也可能是公开测试。 | |
TF | Testflight是苹果官方提供的内测平台,目前支持两种方式邀请内测用户:使用对方的电子邮件地址获得邀请码或通过分享公开邀请链接;每个版本最多可邀请 10,000 名测试员。 | |
提审测试 | "提审测试"(review testing)是软件开发中的一个测试阶段,在软件或应用程序的发布前,为了确保软件质量、功能性和稳定性满足要求,需要提交给相关方进行审查或验证。在提审测试之前,测试团队会收集测试需求、设计测试用例、创建测试环境以及准备测试数据。随后,测试团队将会按照事先确定的测试计划对软件进行测试,他们将会模拟各种正常或非正常的情况,并记录异常情况及相应的复现步骤,以便开发团队修复。 | |
环境覆盖范围(Environment Coverage) | 在测试中,环境覆盖范围(Environment Coverage)指的是测试过程中所使用的各种不同的硬件配置、操作系统、网络环境、浏览器版本、数据库、服务器以及其他可能影响软件运行的外部条件的集合。它确保相关产品能在所有预期的用户环境中正常运行。 | |
联调 | 联调,全称“联合调试”(Integration Testing),在软件开发中是指将几个已经过单元测试的模块组合在一起,再作为一个整体进行测试的过程。联合调试的主要目的是发现模块间接口相关的问题,因而会着重检查接口情况、协作功能、性能表现等。 | |
环境就绪动作(Environment Readiness Action) | 指的是在软件测试开始之前,确保测试环境设置正确,且所有必要的服务和工具都已安装、配置并运行的一系列动作,可能包括设置服务器、配置网络、安装软件依赖、准备测试数据、确保安全设置正确等。 | |
包体 | “包体”通常指的是包含软件应用程序及其相关资源和依赖的文件,或一组文件的集合。这个术语可能在不同的上下文中有略微不同的含义,但基本概念是一致的。
| |
高IO | 高IO是指输入输出(Input/Output)操作密集的场景。在计算机领域,IO是指计算机与外部设备之间的数据交换,包括读取数据和写入数据。高IO场景由于会出现大量的数据读写操作,对系统IO性能要求较高。 | |
WeTest移动游戏质量体系标准 | WeTest移动游戏质量体系标准是腾讯WeTest联合泰尔终端实验室于2020年首次发布的一套针对移动游戏产品质量的企业标准。该标准从产品质量、体验质量以及风险防范多维度进行了标准化的规定,为移动游戏开发者提供了一套全面的质量评估体系。
| |
腾讯手游技术三审制度 | 腾讯手游技术三审制度是腾讯游戏内部针对手游产品技术质量的一套审核制度。一审由项目组自行进行,二审由腾讯游戏内部的测试团队进行,三审由腾讯游戏内部的技术专家进行。 | |
数据统计 | 游戏用户指数 | DNU(daily new user):每日新增用户数。 |
PU:付费用户,指某段时间内购买的虚拟代币为其游戏帐户充值至少一次的注册玩家 | ||
游戏表现指数 | CCU:同时在线人数 | |
URR(留存率):在统计周期(天/周/月)内,登陆用户数/新增用户数*100%,手游常用次日留存、7日留存、15日留存。 | ||
游戏收入指数 | 付费率:游戏付费玩家占总玩家的比例。 | |
回流 | 设备/账号连续N天未登录,在第N+1天重新登录,即算作第N+1天的回流用户。 | |
CLV | 顾客终身价值,指每个购买者在未来可能为企业带来的收益总和,可以有效判断客户群的消费能力,也可以作为顾客细分的手段,帮助企业根据不同的用户特性实施不同商业策略。 | |
ROI | 投资回报率。虽然是经济学名词,但在其他领域也可以用于形容投资收益与成本的关系。 | |
RPD | "RPD" 通常指 "Revenue Per Download",即每个下载的游戏应用所产生的收入。这是用于评估游戏的经济效益和盈利能力的关键指标。RPD=游戏的总收入/下载数。游戏数据分析人员可以通过监测 RPD 的变化来了解游戏在不同时间段或不同市场上的盈利情况,并据此调整游戏的营销策略,改进内购或广告等收入渠道。 | |
大R、中R、小R | R是人民币REN的首字母缩写,衡量的是用户对游戏的金钱投入。大R可以被理解为重度氪金玩家,小R则只是轻氪。一般来说,中R的金钱投入和游戏活动情况有关。 | |
游戏内部 | SL | Save/Load或Save&Load,指在_游戏_中通过保存和读档的形式来达成某些目标。 |
PVE | Player vs environment,人机对战。 | |
HOT | Heat over time,持续治疗,即技能释放后的一段时间内,目标不断受到治疗。 | |
DOT | Damage over time,一段时间内持续造成伤害。 | |
AOE | Arena of effect,一般指的是群伤技能等。 | |
AFK | Away from keyboard,原意为暂离或挂机等,现在也可能被用于指代放置型手游。 | |
DD | Direct Damage,直接伤害。 | |
Meta元素 | Meta作为一个词根,源自希腊语μετά,意为在某物之后或超出、甚过。Metagame(元游戏)一词又由Metanovel(元小说)引申而出,Metagame知道自己是一个游戏,并且会通过多种方式将这一事实反馈给玩家。Meta元素可以大幅增强了玩家的代入感,但某种意义上会让剧情天然地带有解效果。 | |
AGI | 敏捷度 | |
STR | 力量 | |
INT | 智力 | |
游戏分类 | Casino | 赌场游戏 |
UFC | 综合搏斗类游戏 | |
AVG | Adventure Game,冒险游戏,或狭义上的文字冒险游戏。典型产品如命运石之门、弹丸论破等。 | |
SLG | Strategy Game,策略模拟类游戏。 | |
RTS | Real-time Strategy,即时战略游戏。玩家以上帝视角扮演指挥官,进行城建、资源配置、战斗等活动。典型产品如星际争霸、魔兽争霸系列。 | |
MMO | Massively Multiplayer Online Game,MMO 的实际玩法各不相同,从回合制战术战斗到第一人称射击游戏,应有尽有。 | |
MOBA | Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏。 | |
TBS | 回合制策略游戏,Turn-Based Strategy,是策略游戏的一种类型,所有的玩家轮流并轮到属于自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。 | |
FTG | Fight Technology Game,格斗游戏。 | |
STG | Shooting game,射击游戏。 | |
PZL | Puzzle game,解谜游戏。 | |
SPT | Sports game,运动游戏。 | |
CAD | Card game,卡牌游戏。 | |
TAB | Table game,桌面类游戏,一般以棋牌为主。 | |
MSC | Music game,音乐游戏。 | |
FPS | First-person shooting game,第一人称射击类游戏。 | |
TPS | Third-Personal Shooting,第三人称射击游戏。 | |
游戏行业、公司 | UA | User Acquisition,一般指广告投放等以获客为目的的工作。 |
PM | Project Manager,负责协调和管理游戏项目的各个方面,包括项目规划、沟通协调、风险管理等,以确保游戏项目的顺利推进。 | |
本地化 | 游戏本地化是将一款游戏从一种语言和文化环境适应到另一种语言和文化环境的过程,包括翻译游戏文本、调整游戏内容和元素、调整地理区域等。 | |
LQA | 全称是Localization Quality Assurance。LQA人员要在游戏文本翻译完成后,以目标语玩家的身份进入游戏,在体验游戏的同时,检查翻译、UI、显示、配音、文化等问题。 | |
GM | GM指令指可以在游戏中进行一些特殊操作的指令,比如获取金子,银子,升级等,通常用于内部测试。 | |
LA | Level Artist(关卡美术师)是负责设计和创建游戏中不同关卡或地图的视觉外观和环境的专业人员。他们的工作包括设计和布局地图,添加地形、建筑、景观、道路、装饰物和其他环境元素,以确保游戏关卡看起来引人入胜,并与游戏的主题和故事情节相符。 | |
LD | Level Designer(关卡设计师)负责设计游戏中关卡或地图,包括确定关卡的结构、游戏性要素、任务等,以确保玩家在游戏中获得有趣的体验。 | |
代理游戏 | 第三方研发,由公司代理运营的游戏。 | |
CP | Content provider,制作游戏产品的公司或者团队。 | |
SP | Service Provider,服务提供商。 | |
QA | Quality assessment,质量测试部门。 | |
QC | Quality control,质量控制部门。 | |
文网文 | 网络文化经营许可证 | |
ATT | WWDC2020全球开发者大会上,苹果提出的应用追踪透明度框架(App Tracking Transparency),用于管理开发者对用户的广告跟踪。根据App Store中对“用户隐私和数据使用”的说明,开发者必须明确征得用户的许可,才能跟踪用户或访问其设备的广告标识符(即IDFA)。在此之前,iOS 是默认同意 APP 使用 IDFA 信息的。ATT隐私政策的实施意味着,IDFA在移动广告中的作用被减弱,广告平台(媒体)精准定位用户的能力被削弱,广告主的广告归因准确度下降,用户数据的洞察也可能无法实现。 | |
其他 | 闭环 | 形容自洽。 |
对齐 | 保持统一。 | |
颗粒度 | 指代细致程度等。 | |
背书 | 指认证、担保等。 | |
PBC (Personal Business Commitment) | PBC即个人绩效承诺,主要由业务目标、员工管理目标、个人成长目标三部分目标构成。 | |
转让定价本地文档 | 转让定价文档(Transfer Pricing Documentation),通常在国际税收领域中使用,指的是跨国公司或企业集团为了证明其跨国交易价格的公允性和合规性,依据相关国家税法要求所准备的一套文件和资料。
|