游戏行业常见“黑话”

17k words

分类

黑话

释义

运营、广告

PGC

PGC是指专业生产内容(Professionally generated Content),也称为PPC(Professionally produced Content)。

ITC后台

指苹果的"iTunes Connect后台",允许开发者管理其在苹果平台上发布的应用程序和其他数字内容。

ICP

Internet Content Provider,增值电信业务经营许可证,指利用公共网络基础设施提供的电信与信息服务的业务的许可证。 经营电信业务,必须依照规定取得国务院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖市电信管理机构颁发的电信业务经营许可证。 未取得电信业务经营许可证,任何组织或个人不得从事电信业务经营活动。
我国互联网信息服务分为经营性和非经营性两大类。1)对非经营性互联网信息服务实行备案制,“ICP备案”;2)对经营性互联网信息服务实行许可制度,“ICP许可证”。可以说,ICP许可证是网络游戏经营的准入许可证,如不办理则属于非法运营。

区域铺量投放

在在某个区域进行走量的营销、广告投放等,通过占据用户视野取得用户的好奇与关注

KOC

英文全称为Key opinion Consumer,即关键意见消费者。一般指能影响自己的朋友、亲属产生消费行为的消费者,可以理解为身边非常会买东西,消费决策能得到亲朋好友信任的人。

MMP

MMP(Mobile Measurement Partner),专门为移动应用程序提供归因跟踪和营销分析服务的第三方归因平台。
主要功能包括:

  1. 归因追踪
    • 确定用户的安装或行为是由哪个广告或营销活动引发的。
    • 提供精准的用户行为与广告花费之间的关联性分析。
  2. 分析与报告
    • 对广告投放的效果进行分析,如点击率、转化率、成本效益分析等。
    • 提供实时数据报告,让广告主能够实时监控和调整其营销策略。
  3. 欺诈防御
    • 检测和过滤欺诈行为,比如虚假点击或安装。
  4. 用户分群
    • 根据用户行为、来源渠道和其他指标对用户进行细分,优化推广策略。
  5. 整合营销渠道
    • 提供与多个广告平台和网络的集成,使广告主可以在多个渠道上进行广告投放并跟踪效率。
  6. 深度链接
    • 利用深度链接技术,当用户点击广告后能直接打开应用程序的相关内容页面,改善用户体验并提高转化率。

TVC

电视广告

JOOX

腾讯系产品,是一个在东南亚受众较广的流媒体平台。

PTR

Public Test Realm 的首字母缩写,即内部测试服。

KV

Key Vision(静态主视觉图)是对一定时期内一个品牌、一款产品的概念定义,后期的任何视觉都要与这个主KV表达的信息一致。

洗人

将一个游戏的玩家引到另一个游戏中。

马甲包

换皮游戏。

冲榜

冲击各大游戏榜单。

体量

游戏流量逐渐上升,总体平稳。

爆量

游戏流量迅速上升,曲线陡峭。

买量

主动买入流量、用户。

换量

不同app、客户端之间互相打广告,游戏行业较少见。

导量

从渠道商处购入流量,如从谷歌商店、ios应用市场等购买。

eCPM

eCPM(Effective Cost Per Mille)即估算千次投放成本,是一个衡量广告收益的指标,表示每一千次广告展示能够产生的平均收入。这个指标帮助广告平台评估广告的表现,从而能够决定优先展示哪些广告。
eCPM = (总收入 / 广告展示次数) * 1000
广告平台使用这个eCPM作为一种量化的收益评估,以决定哪些广告获得更多的曝光机会。如果两个广告都想要在同一个广告位展示,那么一般情况下,eCPM更高的广告会获得展示的机会。这是因为高eCPM代表高收入潜力,广告平台自然倾向于优先播放eCPM高的广告。因此,买量要想成功,提升eCPM是关键。

SDK

Software Development Kit,软件开发工具包,指可用于开发面向特定平台的软件应用程序的工具包。

UAC

Google 推出的"Universal App Campaigns" 渠道

FB AAA

2020 年Facebook 针对广告平台推出的Automated App Ads (AAA),自动应用广告。

广告联盟

不是法律概念,而是一种综合主体,整合了广告主、发行渠道、平台资源等角色,负责广告设计、制作、发布等服务。

程序化购买

指的是广告技术平台自动执行广告资源购买的流程。程序化购买的实现方式有二,一是实时竞价模式,二是非实时竞价模式。程序化购买的基础是大量用户数据分析,基于此精准定位目标受众,进而采买相应受众群体的广告位。

原生广告/Feed广告

原生广告的最大特征是,它会成为网站、搜索界面、软件内容的一部分,典型例子有Facebook的Sponsored Stories以及Twitter的Twet式广告等。从某种意义上而言,原生广告并不是一种特定的广告形式,而是一种营销理念。原生广告的存在本身就具有去广告化的追求,将品牌的营销融入消费者的用户体验,作为一种信息,在潜移默化中影响观众。
Feed广告又称为“信息流”广告,最常见的Feed广告便是朋友圈中会出现的这种:

目前国内几个知名的信息流广告渠道:

  • 百度原生
    • 百度首页
    • 百度贴吧
    • 百度浏览器
  • 腾讯系
    • 腾讯新闻客户端
    • 天天快报
    • QQ空间
    • 微信平台
  • UC浏览器
  • 资讯平台
    • 今日头条
    • 网易新闻
    • 澎湃新闻
    • 一点资讯
  • 各类APP
    • 墨迹天气
    • WIFI万能钥匙
    • 平安WIFI
    • ZAKER
    • 惠锁屏
    • 应用商店
  • 其他社交媒体
    • 陌陌
    • 新浪微博
      成功的原生广告一定要贴合载体,增强互动性和趣味性。以朋友圈的广告为例,模拟朋友说话的语气撰写出来的文案将会明显比传统广告语表现好。

LP

Landing Page,简称LP,即落地页。

PR宣传

Press release或Public relation,利用媒体渠道来宣传品牌。一般会在合同中约定为“可添加公司信息和游戏Logo进行PR利用”。

包版

即包版面投放广告。

LINK转化率

LINK转化率是指用户点击某个链接后,完成预定目标行为的比例。

主广告位全铺

主广告位全铺意味着广告将占据主页的整个可见区域,通常是最显眼的位置。例如,在Facebook上,可能会是在用户登录后首次看到的新闻动态流中的广告。

按照付费方式对网络广告进行分类

  • CPC:Cost Per Click,根据广告被点击的次数收费,关键词广告一般采用这种定价模式。这一定价模式对广告商不利,因为“仅浏览”的人并没有为其带来收益。
  • CPM:Cost Per Mille,也称Cost Per ThousandImpression(千人印象成本)。换言之,20/CPM意味着,每累计1000个IP地址访问该页面,页面所有者就能获得20元。CPM是一种展示付费广告,只要展示了广告主的广告内容,广告主就需要为此付费。传统媒介多采用这种计价方式。
  • CPA:Cost Per Action,按广告投放实际效果付费,不限广告投放量。CPA计价方式属于高风险、高收益的模式。
  • CPS:Cost Per Sales,以实际销售产品数量来计价。购物类、网址导航类网站更喜欢这类广告计费方式,如凡客的网站联盟。
  • CPT:Cost Per Time,按时长付费,例如约定“一个月固定给1000元”。这种方式虽然很粗糙,但由于方便快捷,是国内很多小网站采用的策略。

游戏异业合作

游戏品牌与第三方其他品牌联动推出的内容,共同推广宣传。

游戏开发

爆框、截断

游戏对话框可能会出现的问题

POI

Point of Interest,兴趣点。在地理信息系统中,一个POI可以是一栋房子、一个商铺、一个邮筒、一个公交站等。从本质而言,POI就是一种关卡,也即高密度地承载了视觉、玩法和故事的一个地点,是世界场景的一部分。

格式塔理论

"格式塔理论"(Schema Theory)是一种认知心理学理论,也适用于游戏设计。格式塔理论有助于设计师更好地理解玩家的认知过程,以创造更吸引人的游戏体验。
根据格式塔理论,人们根据经验和知识将信息分类成"格式塔"或"模式"。面对新信息时,他们会尝试将这些信息与他们已有的格式塔相匹配,以更好地理解。这意味着,游戏设计师可以在设定关卡、设计UI、进行叙事时引入与玩家已有格式塔相匹配的游戏元素,帮助他们更快地学习游戏的规则和机制,加深对游戏的理解。

意境地图

"意境地图"(Mood Map)旨在通过视觉和环境元素来传达情感和情绪。在游戏设计中,意境地图可以是游戏中的特定场景或关卡,通过精心选择的视觉元素、音乐、声音效果、照明和其他环境因素,来营造一种独特的情感氛围。

灰盒

在游戏开发中,"灰盒"(Gray Box)通常指的是游戏的早期设计和开发阶段,游戏视觉和美术元素都以简单的的形式呈现。这一阶段的主要焦点是测试游戏功能、安排布局、打造游戏性等,而不是图形或视觉效果。游戏的基本功能、布局确定后,开发团队才会推进细节工作。

三角引力法则

2017年的日本电子游戏开发者大会上,任天堂分享了《旷野之息》地图设计的核心理念,即引力、大地三角法则和三把尺子。
引力,即通过在地图中设置具有强视觉吸引力的物体,引导玩家主动规划出即将探索的前进方向。
大地三角法则,即通过将物体设计成大小不同的三角形或近似三角形的形状,引导玩家自行探索。其中,大型三角物一般用于形成引力点;中型三角用于形成遮挡,小型三角物如驿站、石块,可以调节游戏节奏。
三把尺子,即距离、密度和时间。距离保证地图尺寸和引力点分布的合理性,密度避免了玩家的茫然或疲惫,时间可以保证玩家在记住游戏目标的情况下保持注意力和兴趣。

STP

"Static target point" 意为 "静态目标点"。在游戏设计中,STP可能是玩家需要到达或与之互动的一个地点。STP和道路信息点不同,路点是必定不会发生改变的,但STP本质上属于策划资源层,会根据不同的事件发生变化。

Perfab

"Prefab" 是 "Prefabricated Object"(预制对象)的缩写,可以被理解为在游戏中可以被重复使用的对象、物体、角色、环境元素等。Prefab是游戏开发中的一个重要工具,用于简化和加速场景和关卡设计。

GPO

"GPO" 是 "Game Production Optimization"(游戏生产优化)的缩写,涵盖流程优化、成本控制、资源分配等。

Trigger监听

"Trigger 监听" 意味着设置一个触发器(Trigger)以侦听或监听特定的游戏事件,以便在特定事件发生时触发相关的操作或行为。Trigger 监听可以用于多种目的:

  1. 碰撞检测:以游戏中的对象为触发器上,侦听对象之间的碰撞事件。当两个对象相互碰撞时,触发器可以触发特定的行为,如触发音效、动画、伤害或事件。
  2. 区域触发: 游戏中的某些区域可以被设置为触发器,玩家或对象进入或离开该区域时触发特定的任务、事件或切换游戏状态。
  3. 交互性触发:侦听玩家的互动,如按下按钮、拾取物品、与NPC对话等,用于触发相关的互动或事件。

Gameplay

在游戏开发中,"Gameplay" 指游戏的核心玩法或玩家的实际游戏体验。它是游戏的核心元素,包括玩家如何与游戏世界互动,游戏的规则、机制和互动性等。

角色3C

游戏开发中的角色设计涵盖了三个主要方面:Character(角色)、Camera(摄像机)和 Control(控制)。3C决定了玩家的初始体验,与Gameplay概念相辅相成,在某些框架下Gameplay包含3C。

CD

Close data

OD

Open data

CSG

Cloud Storage Gateway,云存储网关,是一种混合云存储服务。用户本地数据中心的应用程序通过标准存储协议(NFS协议)访问网关,连接到云,实现用户本地和云存储数据的同步管理。

面数

“面数”通常是指计算机图形中的“多边形面数”或“三角面数”。它表示构成游戏中角色、场景或物体的多边形数量。这个数字可以影响游戏的图形质量和性能。更多的多边形通常意味着更高的图形细节和更逼真的外观,但同时也会对性能产生更大的压力,可能导致游戏运行速度变慢或需要更高的硬件要求。面的最小基本单位一般是三角形,因为三个点可以确定一个平面。

贴图

指的是将2D图像纹理应用到3D模型表面的过程。这些图像包含了表面的颜色、光照、细节、纹理等信息,以赋予模型更为逼真的外观。

  • 漫反射贴图(Diffuse Map): 包含了物体表面的颜色信息,决定物体的基本颜色和光照反射情况。
  • 法线贴图(Normal Map): 通过特定的RGB颜色值编码了表面的凹凸细节,使平坦的表面看起来更具有立体感。
  • 高光贴图(Specular Map): 用来描述物体表面光泽度的贴图,确定了光线照射时表面的反射程度,从而模拟物体的光亮和阴影部分。
  • 置换贴图(Displacement Map): 影响模型的几何形状,使其看起来更加真实。

包围框AABB

AABB 指 Axis-Aligned Bounding Box,即轴对齐的包围盒,是一种用于在三维空间中包围物体或模型的简单立方体或长方体。
AABB可以理解为一个由平行于坐标轴的六个面组成的盒子,因此它的边界与坐标轴平行。这种设计使得轴对齐包围盒的碰撞检测和计算变简单,因为只需检查坐标轴上的最小值和最大值,不必考虑盒子的旋转或非轴对齐特性。通过使用AABB,可以快速检测物体之间是否相交,进而优化性能。

MDA框架

MDA,即Mechanics Dynamics Aesthetics,是一种用于分析、设计游戏的理论模型,由Robin Hunicke, Marc LeBlanc和Robert Zubeck于2004年发表。该框架的目标是帮助游戏设计者理解游戏元素之间的相互关系,并指导设计过程以实现特定的游戏体验。
MDA框架将游戏拆分为三层,即机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics)。

  1. 机制:基本可以理解为游戏规则,以算法、数据结构等为载体;
  2. 动态:机制和美学层面的沟通桥梁,基本可以理解为玩家操作后得到的游戏结果,即反馈系统、NPC和玩家的对话信息、CG效果、图形等;
  3. 美学:玩家最终得到的情感体验,可以被细分为多种类型(成就感、满足感、悲伤等……)
  4. Sensation: Game as sense-pleasure
  5. Fantasy: Game as make-believe
  6. Narrative: Game as drama
  7. Challenge: Game as obstacle course
  8. Fellowship: Game as social framework
  9. Discovery: Game as uncharted territory
  10. Expression: Game as self-discovery
  11. Submission: Game as pastime
    注重机制层的游戏会更偏玩法、设计等方面,美学主导的游戏更注重剧情、美术设计等。
    从设计者的视角来看,机制产生了动态的系统行为,转而产生特殊的审美体验(aesthetic experiences)。从玩家的视角来看,美感设定了基调(set),而其诞生于可观察的动态,以及最终的,可运作的机制(operable mechanics)之中。
    一个MDA分析示例(用MDA模型来剖析游戏吧):

IAA小游戏

IAA小游戏是指通过插播广告来实现盈利的休闲小游戏。IAA是“Install-Aware Advertising”的缩写,即“安装感知广告”。IAA小游戏的广告通常以视频、插屏、横幅等形式出现,玩家可以选择观看广告来获得游戏奖励,如道具、生命、复活等。

IAP游戏

IAP游戏指的是“In-App Purchase”(应用内购买),是一种游戏模式,在游戏中玩家可以通过应用内购买来获取虚拟物品、游戏货币或其他特权。在这种游戏中,玩家可以免费下载游戏并进行游戏,但需要在游戏中购买虚拟物品或特权。
这种模式已成为移动/在线游戏的主流收入来源方式之一。

Quantic Foundry Gamer Motivation Model

Quantic Foundry是由Nick Yee和Nicolas Ducheneaut创立的游戏用户分析公司,他们结合社会科学和数据科学来理解玩家的游戏动机和行为,以帮助游戏开发商制作符合玩家需求的游戏。Nick Yee在2019年的GDC演讲中(https://www.gdcvault.com/play/1025742/A-Deep-Dive-into-the),介绍了基于超过40万名玩家数据所创建的玩家动机模型(Gamer Motivation Model)。这一模型回应了游戏设计师Jason Vandenberghe所提出的质疑——先前的游戏动机模型中缺乏non-achiever的立足点。
Quantic Foundry通过分析大量玩家完成的问卷,分析出了六大类,十二个玩家动机,每个类别包含两个玩家动机。
其中,十二动机是:Destruction, Excitement, Competition, Community, Challenge, Strategy, Completion, Power, Fantasy, Story, Design, Discovery。Nick Yee将这六大类别的动机进一步分为三个聚集(Clusters)。

  • Action & Social:在意即时反馈和与其他玩家的互动。
  • Mastery & Achievement:此类玩家通常比较冷静,偏好长期效果。
  • Immersion & Creativity:好奇心驱动,喜欢广阔的开放世界。

程序化内容生成(PNG)

程序化叙事生成(Procedural Narrative Generation)是程序化内容生成(Procedural Content Generation)的一个分支,即设计师给出大方向后,通过算法过程自动或半自动产生符合要求的内容。目前PNG要运用于游戏的难题在于:如何让玩家觉得故事是“精彩”的。这一方面意味着故事不能是零散的,要有自己的趣味性,另一方面意味着背后需要有明确的叙事目标。基于这样的要求,目前有两种叙事生成思路:一是借鉴路径搜索问题的解决思路,由人类给出既定的叙事目标,AI负责构建完整的叙事;二是精确模拟出故事主人公的各方面属性、社会关系等,基于此生成叙事。当然,这两种思路如果能结合起来是最好的,叙事会同时具备意义感和自发性。另外,从叙事思路来说,《博德之门3》所采用的注重玩家选择、分支叙事的设计也值得参考。

DCC

Digital Content Creation(DCC)指的是使用数字技术创作、编辑、发布内容。这个术语通常被用于多媒体领域和娱乐产业,涵盖影视、动画、特效、游戏开发、3D建模、图形设计和音频制作等各种形式的内容创作。
DCC通常涉及各种软件工具和应用程序,如Adobe系列产品(Photoshop、After Effects)、Autodesk的3D动画和建模软件(如Maya、3ds Max)以及音频编辑工具(如Ableton Live、Pro Tools)等。
DCC还涉及内容的存储、管理和发布,可能需要用到数字资产管理(DAM)系统和协作工具。

抗锯齿技术(anti-aliasing)

抗锯齿技术是一种用于减少计算机图形或图像中锯齿状边缘的技术。锯齿状边缘是由于在图像或图形中使用有限的像素表示形成的,特别是在斜线或曲线等边缘处。这种锯齿状边缘给人一种不平滑、粗糙的感觉。
抗锯齿技术的目标是通过在图像或图形边缘的像素周围应用一些算法或方法,使得边缘看起来更加平滑。常见的抗锯齿技术包括多重采样抗锯齿(MSAA)、超采样抗锯齿(SSAA)、FXAA(快速近似抗锯齿)等。这些技术通过在渲染或显示过程中对图像进行处理,以减少锯齿状边缘的出现,提高图像的质量和视觉效果。

载具建模

载具建模(Vehicle Modeling)是3D建模的一个分支,专指在三维软件环境中创建精确、详细的载具(如汽车、船只、飞机等)。这种建模广泛应用于电影、电视、视频游戏、虚拟现实、模拟训练和工业设计等领域。

VI

视觉识别系统(Visual Identity System),指的是在视觉表现上建立统一风格、标准。这个视觉系统通过规范化的设计元素和一致的应用规则,向公众传达一致的品牌形象和信息。

  1. VI系统通常包括以下几个基本组成部分:
  2. 标志(Logo):品牌或公司的核心视觉符号,通常包括图形标志和字体标志。
  3. 标准字(Logotype):专为品牌或公司设计的字体或者是对现有字体的特定使用方式。
  4. 色彩系统:定义品牌或公司的标准色。
  5. 版式和排版:宣传材料、广告、官方文档等的布局规范,以及适用的字体大小、行距等排版细节。
  6. 辅助图形元素:用特定的图形元素(如线条、形状、图案等)来强化视觉识别。

动画系统设定

动画系统设定指的是在动画制作、视频游戏或模拟软件中为动画对象创建运动规则、控制机制的过程。

  1. 骨骼绑定(Rigging):
    在3D动画中,先要为模型创建一个内部的骨架结构,这个结构被称作“rig”,或者说是“rigging”这一过程。Rig作为控制皮肤(即模型表面)运动的框架,包括骨骼、关节和控制器。高级的rig可能包含IK(逆向动力学)系统、FK(前向动力学)系统、表情控制、自动化动作等复杂特性。
  2. 动作捕捉(Motion Capture):
    对于需要高度真实性的动画,可能会采用动捕技术,通过捕捉真人或真实对象的运动来创建动画。动捕数据可以直接应用到rig上,或者用作动画参考。
  3. 关键帧动画(Keyframe Animation):
    在特定的帧上设置目标位置、角度或形态,由软件自动计算帧与帧之间的过渡动画。关键帧技术用于控制角色的动作和表情,加上调整运动曲线后可以获得平滑和自然的动画效果。
  4. 动态模拟(Dynamic Simulation):
    某些动画效果,如布料摆动、头发飘动、物体碰撞等,可以用物理引擎进行模拟。
  5. 表情系统
    控制角色的眉毛、眼睛、嘴巴等面部肌肉。

保真度(Fidelity)

在图像处理中,保真度表示图像的准确还原程度。高保真度的图像通常保留更多的细节和颜色信息,使其更接近原始场景或图像。

边缘值

任何压缩算法都会对原始数据造成一定程度的损失。当压缩率越高时,损失就越大。在图像压缩中,这种损失主要体现在图像细节的丢失上。图像的边缘是图像中灰度值变化最剧烈的区域,也是图像细节的重要组成部分。因此,在高压缩的情况下,边缘处的细节损失会更加明显。如果压缩率超过了某个临界值,那么图像的边缘就会变得模糊不清,甚至完全消失。这个临界值就是所谓的边缘值。它指的是在保证图像质量的前提下,所能达到的最高压缩率。
在实际应用中,可以根据具体的应用场景来选择合适的压缩率。如果对图像质量要求不高,则可以采用更高的压缩率,以节省存储空间或传输带宽。如果对图像质量要求较高,则应降低压缩率,以保留更多的图像细节。

版本控制系统(Version Control System,VCS)

版本控制系统(Version Control System,VCS),也称为源代码管理系统(Source Code Management System,SCM)或代码仓库(Code Repository),是一种用于跟踪和管理代码、文件和项目历史记录的工具或系统。它的主要目的是帮助开发团队协作、管理代码更改和维护代码库的不同版本。

Commit

Commit 是指开发者将他们对代码库所做的更改保存为一个新版本或提交记录。这一操作类似于保存工作快照,以便日后随时查看或回滚到这个特定的状态。

Changelist

Changelist 是版本控制系统中的一个概念,通常指的是将一组相关的代码更改(一组 Commit)组织在一起。Changelist 可以有不同的名称或标识符,一个 Changelist 可以代表一个特定的任务、功能、bug修复或其他更改的集合。

UI/UX

用户界面 (UI) 和用户体验 (UX) 是两个密切相关的术语,经常在网页设计和软件开发中使用。

  • UI 是指用户与产品交互的方式,包括界面的视觉设计(如颜色、排版和图像),还包括界面的交互设计(如按钮、菜单和导航)。
  • UX 是指用户在使用产品时的整体感受,包括用户对产品易用性、可用性和愉悦度的感知,以及用户在使用产品时所产生的情感。

Root Motion

Root Motion是一个在3D游戏动画中使用的术语,是角色移动和转向的动画数据,一些游戏引擎(例如 Unreal Engine)提供了对 Root Motion 的原生支持。
Root Motion是从模型的“root”(通常是位于脚下或身体中心的一个虚拟点)导出的。在没有Root Motion的情况下,角色的移动是通过游戏代码逻辑控制的,例如,根据玩家的输入来移动角色。启用了Root Motion后,角色的移动和方向转变则直接由动画中的root节点移动决定,从而实现更加自然和真实的动作效果。但是,Root Motion可能会导致角色在不同玩家的屏幕上出现位置偏差,这对于对同步精度要求较高的游戏来说是无法接受的。

动作硬直

动作硬直是指游戏中角色在执行某个动作后,无法立即进行其他操作的状态。动作硬直并不是负面的漏洞或问题,而是提高游戏策略性、增强游戏真实感、把控节奏的利器,运用得当的情况下能够很好地模拟现实中人在做出剧烈动作后所需要的恢复过程。

  • 主动硬直:角色主动执行某个动作后,无法立即进行其他操作。例如,角色在挥剑攻击时,在攻击结束后会有一段时间的硬直,无法立即进行移动或防御。
  • 被动硬直:角色受到攻击后,无法立即进行其他操作。例如,角色在被敌人击中后,会有一段时间的硬直,无法立即进行移动或反击。
  • 恢复硬直:在执行特定动作(如跳跃、翻滚等)后,角色恢复正常状态前的短暂时间。

音频设计

MIDI

MIDI 是“Musical Instrument Digital Interface”的缩写,中文译为“音乐数字接口”。MIDI 是一种数字信号协议,包含了包括音符、力度、音色等参数在内的信息,可以用来控制电子乐器、音序器和其他音乐设备。MIDI 信息可以存储在 MIDI 文件中,该等文件通常使用 .mid 扩展名。

DAW

DAW 是“Digital Audio Workstation”的缩写,即“数字音频工作站”。它是一种用于录音、编辑、混音和制作音频内容的软件或硬件系统。对于专业音乐制作人来说,Pro Tools、Logic Pro 等专业 DAW 软件是首选。对于普通用户来说,Audacity、Reaper 等免费 DAW 软件也是不错的选择。

VST

VST 技术是 “Virtual Studio Technology” 的缩写,即虚拟工作室技术。它是一种软件接口标准,用于在数字音频工作站 (DAW) 软件中加载虚拟乐器和效果器插件。

VSTi

VSTi指“虚拟工作室技术乐器(Virtual Studio Technology Instruments),是 VST 技术的一种扩展,专门用于虚拟乐器。可以将VSTi理解为一种插件,加载到DAW等支持 VSTi 的宿主软件中。

Foley

Foley(拟音)指的是在电影、电视剧、广播等视听作品中,通过模拟日常生活中的声音来增强影片的真实感和氛围感。Foley 艺术家会使用各种道具和设备来创造声音效果,如脚步声、衣服摩擦声、门窗开关声、枪炮声、爆炸声、动物叫声等等。
Introduction to Foley: Create and Record Sound Effects

声音引擎

声音引擎是软件开发中用于处理和播放声音的工具,通常用于游戏、视频、音乐制作和其他需要播放声音的应用程序,可以为开发人员提供一个统一的接口来处理声音,从而简化开发过程。声音引擎的主要功能包括解码、播放、合成等,可以分成实时声音引擎和非实时声音引擎。前者用于实时播放声音,后者用于编辑、处理。

游戏测试

软件需求文档(Software Requirement Specification, SRS)

SRS描述了软件需要做什么,可以类比为建造房子之前制定的设计图。SRS包括了软件必须实现的功能,用户可以进行哪些操作,软件的性能要求是什么,以及软件应该如何响应特定输入。SRS可能还会描述软件在各种情况下应如何表现。
一份好的SRS可以保证开发团队、用户对最终产品的期望是一致的。开发团队依据SRS来开发软件,测试团队则根据SRS来检查软件是否符合要求。

灰度

在游戏开发领域,"灰度"(Grayscale)通常指"灰度测试"(Grayscale Testing)。这是游戏开发过程中的一个关键步骤,通常发生在游戏的Alpha测试和Beta测试之间,以确保游戏的基本功能正常工作和稳定运行。灰度测试侧重于核心游戏功能,如核心机制、玩法、关卡设计等。在灰度测试期间,测试人员还会关注游戏的稳定性和性能、用户体验等。他们会测试游戏是否容易崩溃、是否有性能问题,以及UI、流畅度和互动性等维度的情况。灰度测试完成后,游戏通常会进入公共Beta测试阶段,供更多玩家参与,以进一步测试游戏的功能和性能。

CBT

Closed Beta Test,封闭性测试,限定用户数量的网络游戏测试,用来对技术和产品进行初步验证,用户规模较小。CBT测试期间,项目投入少量预算进行推广,吸引首批尝鲜玩家进行游戏体验,评估整体游戏质量,核心是为上线推广做准备。CBT测试可能会有多次,如一次封测、二次封测等。
CBT测试可能涉及多个方面:

  1. 技术方面,需要对技术稳定性进行判断,计算崩溃次数,找到程序漏洞。
  2. 留存率测试,确定游戏的最佳受众,找到玩家流失点,完善游戏流程和玩家体验。
  3. 变现测试,根据玩家的平均收入、资源转化率等指标判断游戏礼包等售卖等经济策略的合理性。

Beta

对外发布软件的测试版,用于收集公众的意见和建议,既可能是内部也可能是公开测试。

TF

Testflight是苹果官方提供的内测平台,目前支持两种方式邀请内测用户:使用对方的电子邮件地址获得邀请码或通过分享公开邀请链接;每个版本最多可邀请 10,000 名测试员。

提审测试

"提审测试"(review testing)是软件开发中的一个测试阶段,在软件或应用程序的发布前,为了确保软件质量、功能性和稳定性满足要求,需要提交给相关方进行审查或验证。在提审测试之前,测试团队会收集测试需求、设计测试用例、创建测试环境以及准备测试数据。随后,测试团队将会按照事先确定的测试计划对软件进行测试,他们将会模拟各种正常或非正常的情况,并记录异常情况及相应的复现步骤,以便开发团队修复。

环境覆盖范围(Environment Coverage)

在测试中,环境覆盖范围(Environment Coverage)指的是测试过程中所使用的各种不同的硬件配置、操作系统、网络环境、浏览器版本、数据库、服务器以及其他可能影响软件运行的外部条件的集合。它确保相关产品能在所有预期的用户环境中正常运行。

联调

联调,全称“联合调试”(Integration Testing),在软件开发中是指将几个已经过单元测试的模块组合在一起,再作为一个整体进行测试的过程。联合调试的主要目的是发现模块间接口相关的问题,因而会着重检查接口情况、协作功能、性能表现等。
联调可以在多个级别进行,从组件级联调到系统级联调都可能存在。

环境就绪动作(Environment Readiness Action)

指的是在软件测试开始之前,确保测试环境设置正确,且所有必要的服务和工具都已安装、配置并运行的一系列动作,可能包括设置服务器、配置网络、安装软件依赖、准备测试数据、确保安全设置正确等。

包体

“包体”通常指的是包含软件应用程序及其相关资源和依赖的文件,或一组文件的集合。这个术语可能在不同的上下文中有略微不同的含义,但基本概念是一致的。

  1. 移动开发领域
    1. Android的APK(Android Package)
    2. iOS的IPA(iOS App Store Package)
  2. 库、框架
    1. Java的JAR(Java Archive)
    2. Python的Wheel files(后缀为.whl)
  3. 安装包
    1. Windows上的.exe或.msi安装包
    2. Linux上的.deb(Debian包)或.rpm(Red Hat包)
  4. 容器化技术领域
    在容器化技术中,包体指的可能是容器镜像(Container Image),其中包含了运行容器的所有必要组件和依赖项。

高IO

高IO是指输入输出(Input/Output)操作密集的场景。在计算机领域,IO是指计算机与外部设备之间的数据交换,包括读取数据和写入数据。高IO场景由于会出现大量的数据读写操作,对系统IO性能要求较高。

WeTest移动游戏质量体系标准

WeTest移动游戏质量体系标准是腾讯WeTest联合泰尔终端实验室于2020年首次发布的一套针对移动游戏产品质量的企业标准。该标准从产品质量、体验质量以及风险防范多维度进行了标准化的规定,为移动游戏开发者提供了一套全面的质量评估体系。

  • 产品质量:移动游戏产品本身的质量——功能、性能、安全、稳定性。
  • 体验质量:用户在使用移动游戏产品时的体验——流畅度、操作性、画面表现、音效表现。
  • 风险防范:移动游戏产品在运营过程中的风险防范——外挂、盗版、数据泄露。

腾讯手游技术三审制度

腾讯手游技术三审制度是腾讯游戏内部针对手游产品技术质量的一套审核制度。一审由项目组自行进行,二审由腾讯游戏内部的测试团队进行,三审由腾讯游戏内部的技术专家进行。

数据统计

游戏用户指数

DNU(daily new user):每日新增用户数。
DAU(Daily active user):日活跃用户,即一日之内登录或使用了某个产品的用户数量(不包括重复登陆)。DAU常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。
WAU(Weekly active user):周活跃用户
MAU(Monthly active user):月活跃用户
APA(Active Payment Account): 活跃付费用户数,即在游戏中完成过付费的活跃用户。
DCR(Daily churin rate):日流失率。

PU:付费用户,指某段时间内购买的虚拟代币为其游戏帐户充值至少一次的注册玩家
RU:注册用户,指某段时间内注册过或者至少登陆过一次游戏的玩家账户

游戏表现指数

CCU:同时在线人数
PCU:最高同时在线人数
ACU:平均同时在线人数

URR(留存率):在统计周期(天/周/月)内,登陆用户数/新增用户数*100%,手游常用次日留存、7日留存、15日留存。
用户黏性:衡量用户对游戏产品忠诚度的重要指标,用户粘性越高,用户对游戏产品的忠诚度越高。

游戏收入指数

付费率:游戏付费玩家占总玩家的比例。
ARPU:Average revenue per user,每个用户产生的收入,即游戏收入除以玩家总数。
ARPPU:付费玩家平均收入,即游戏收入除以付费玩家数。
付费玩家充值流水:游戏某段时期内收入金额+该期间的迟延收益变动。
月流水峰值:某一个月游戏来自付费玩家充值流水和第三方发行商费用的最高总额。
第三方发行商费用:第三方发行商于某段时期就游戏所付的授权金及技术服务费用的总计。

回流

设备/账号连续N天未登录,在第N+1天重新登录,即算作第N+1天的回流用户。

CLV

顾客终身价值,指每个购买者在未来可能为企业带来的收益总和,可以有效判断客户群的消费能力,也可以作为顾客细分的手段,帮助企业根据不同的用户特性实施不同商业策略。

ROI

投资回报率。虽然是经济学名词,但在其他领域也可以用于形容投资收益与成本的关系。

RPD

"RPD" 通常指 "Revenue Per Download",即每个下载的游戏应用所产生的收入。这是用于评估游戏的经济效益和盈利能力的关键指标。RPD=游戏的总收入/下载数。游戏数据分析人员可以通过监测 RPD 的变化来了解游戏在不同时间段或不同市场上的盈利情况,并据此调整游戏的营销策略,改进内购或广告等收入渠道。

大R、中R、小R

R是人民币REN的首字母缩写,衡量的是用户对游戏的金钱投入。大R可以被理解为重度氪金玩家,小R则只是轻氪。一般来说,中R的金钱投入和游戏活动情况有关。

游戏内部

SL

Save/Load或Save&Load,指在_游戏_中通过保存和读档的形式来达成某些目标。

PVE

Player vs environment,人机对战。

HOT

Heat over time,持续治疗,即技能释放后的一段时间内,目标不断受到治疗。

DOT

Damage over time,一段时间内持续造成伤害。

AOE

Arena of effect,一般指的是群伤技能等。

AFK

Away from keyboard,原意为暂离或挂机等,现在也可能被用于指代放置型手游。

DD

Direct Damage,直接伤害。

Meta元素

Meta作为一个词根,源自希腊语μετά,意为在某物之后或超出、甚过。Metagame(元游戏)一词又由Metanovel(元小说)引申而出,Metagame知道自己是一个游戏,并且会通过多种方式将这一事实反馈给玩家。Meta元素可以大幅增强了玩家的代入感,但某种意义上会让剧情天然地带有解效果。

AGI

敏捷度

STR

力量

INT

智力

游戏分类

Casino

赌场游戏

UFC

综合搏斗类游戏

AVG

Adventure Game,冒险游戏,或狭义上的文字冒险游戏。典型产品如命运石之门、弹丸论破等。

SLG

Strategy Game,策略模拟类游戏。

RTS

Real-time Strategy,即时战略游戏。玩家以上帝视角扮演指挥官,进行城建、资源配置、战斗等活动。典型产品如星际争霸、魔兽争霸系列。

MMO

Massively Multiplayer Online Game,MMO 的实际玩法各不相同,从回合制战术战斗到第一人称射击游戏,应有尽有。

MOBA

Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏。

TBS

回合制策略游戏,Turn-Based Strategy,是策略游戏的一种类型,所有的玩家轮流并轮到属于自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。

FTG

Fight Technology Game,格斗游戏。

STG

Shooting game,射击游戏。

PZL

Puzzle game,解谜游戏。

SPT

Sports game,运动游戏。

CAD

Card game,卡牌游戏。

TAB

Table game,桌面类游戏,一般以棋牌为主。

MSC

Music game,音乐游戏。

FPS

First-person shooting game,第一人称射击类游戏。

TPS

Third-Personal Shooting,第三人称射击游戏。

游戏行业、公司

UA

User Acquisition,一般指广告投放等以获客为目的的工作。

PM

Project Manager,负责协调和管理游戏项目的各个方面,包括项目规划、沟通协调、风险管理等,以确保游戏项目的顺利推进。

本地化

游戏本地化是将一款游戏从一种语言和文化环境适应到另一种语言和文化环境的过程,包括翻译游戏文本、调整游戏内容和元素、调整地理区域等。

LQA

全称是Localization Quality Assurance。LQA人员要在游戏文本翻译完成后,以目标语玩家的身份进入游戏,在体验游戏的同时,检查翻译、UI、显示、配音、文化等问题。

GM

GM指令指可以在游戏中进行一些特殊操作的指令,比如获取金子,银子,升级等,通常用于内部测试。

LA

Level Artist(关卡美术师)是负责设计和创建游戏中不同关卡或地图的视觉外观和环境的专业人员。他们的工作包括设计和布局地图,添加地形、建筑、景观、道路、装饰物和其他环境元素,以确保游戏关卡看起来引人入胜,并与游戏的主题和故事情节相符。

LD

Level Designer(关卡设计师)负责设计游戏中关卡或地图,包括确定关卡的结构、游戏性要素、任务等,以确保玩家在游戏中获得有趣的体验。

代理游戏

第三方研发,由公司代理运营的游戏。

CP

Content provider,制作游戏产品的公司或者团队。

SP

Service Provider,服务提供商。

QA

Quality assessment,质量测试部门。

QC

Quality control,质量控制部门。

文网文

网络文化经营许可证

ATT

WWDC2020全球开发者大会上,苹果提出的应用追踪透明度框架(App Tracking Transparency),用于管理开发者对用户的广告跟踪。根据App Store中对“用户隐私和数据使用”的说明,开发者必须明确征得用户的许可,才能跟踪用户或访问其设备的广告标识符(即IDFA)。在此之前,iOS 是默认同意 APP 使用 IDFA 信息的。ATT隐私政策的实施意味着,IDFA在移动广告中的作用被减弱,广告平台(媒体)精准定位用户的能力被削弱,广告主的广告归因准确度下降,用户数据的洞察也可能无法实现。

其他

闭环

形容自洽。

对齐

保持统一。

颗粒度

指代细致程度等。

背书

指认证、担保等。

PBC (Personal Business Commitment)

PBC即个人绩效承诺,主要由业务目标、员工管理目标、个人成长目标三部分目标构成。
*目前IBM、华为使用这种绩效管理模式

转让定价本地文档

转让定价文档(Transfer Pricing Documentation),通常在国际税收领域中使用,指的是跨国公司或企业集团为了证明其跨国交易价格的公允性和合规性,依据相关国家税法要求所准备的一套文件和资料。
《国家税务总局关于完善关联申报和同期资料管理有关事项的公告》(国家税务总局公告2016年第42号)规定同期资料采用三层结构文档体系,即主体文档、本地文档以及特殊事项文档。

  1. 主体文档
    1. 组织架构
    2. 业务描述
      1. 利润的重要价值贡献因素
      2. 营业收入前5位/营业收入超过5%的产品/劳务的供应链、地域分布
      3. 重要关联劳务安排
      4. 集团内各企业承担的职能和角色
      5. (如有)会计年度内发生的业务重组、产业结构调整、风险或资产转移
      6. (如有)会计年度内发生的法律形式变动、债务重组、收购并购等
    3. 无形资产情况
      1. 研发机构所在地、资产、人员情况
      2. 对转让定价有显著影响的无形资产及其所有人
      3. 与无形资产有关的关联协议清单
        1. 成本分摊协议
        2. 主要的研发服务协议
        3. 许可使用协议
    4. 融资活动
      1. 融资安排
      2. (如有)集中融资功能
      3. 总体转让定价政策
    5. 财务及税务状况
      1. 最近一个会计年度的合并财务报表
      2. 已签订的单边/双边预约定价安排以及涉及国家之间所得分配的其他税收裁定的清单及简要说明
  2. 本地文档
    1. 市场及行业分析:发展概况、产业政策、行业限制、主要竞争者等
    2. 功能风险分析:验证交易的实质
    3. 交易定价影响要素分析:考虑成本节约、市场溢价等
    4. 价值链分析
    5. 经济分析
      根据42号公告,可选择的方法包括:可比非受控价格法、再销售价格法、成本加成法、交易净利润法、利润分割法以及其他符合独立交易原则的方法。
  3. 特殊事项文档
    签订成本分摊协议或关联债资比超过标准比例,且需要抵扣利息支出的纳税人需要准备特殊事项文档。
Comments