虚拟道具、虚拟币以及法定货币问题

LAW
3k words

一、法律法规整理

以下摘录截止到2024年1月11日有效的法律、法规

法律法规

相关规定

备注

文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知

1、市场现象:当前网络游戏主要有两种以“货币”为名称的兑换工具,一种为虚拟货币,如预付充值卡、预付金额或点数等;另一种表现为用户通过虚拟货币兑换为游戏币或在游戏内通过竞技所获的分数,即具有货币性质的存在于游戏程序之内的虚拟道具,可用以购买游戏内的其他道具,称为游戏币。这两种兑换工具在游戏中往往起着不同的作用。前者主要用来购买该游戏的增值服务和道具,由法定货币直接或间接购买获得;后者主要用来交换游戏内的其他道具。虚拟货币可以兑换成游戏币,但游戏币不可以兑换成虚拟货币。

这一部分中,文化部阐述了市场现状及对应的监管要点。其中,援引的法条包括了已失效的《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款。

网络游戏虚拟货币的获得来源是由用户在游戏外使用法定货币直接或间接购买,虚拟道具(游戏币)则由虚拟货币兑换或由用户在游戏内通过游戏方式获得。

在实际监管过程中,对于 直接由用户通过法定货币购买 的虚拟道具(游戏币)并具有兑换该游戏运营企业提供的其他游戏道具、游戏币或增值服务功能的,可参照网络游戏虚拟货币的管理要求进行管理。

此处,“游戏道具、游戏币或增值服务”是文化部列在前文的“虚拟货币”的用途,一字未改。

(二)用户购买网络游戏虚拟货币后通过赠送获得的消费积分,是否属于网络游戏虚拟货币。
1、市场现象:目前市场上部分网络游戏运营企业以拉动消费者购买和消费虚拟货币为目的,在用户以法定货币购买虚拟货币的过程中按一定兑换比例赠送游戏积分,并且该积分可以兑换成发行企业提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)或实物。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法 》第二条第四款。
3、监管要点:根据《网络游戏管理暂行办法》规定,当积分 仅通过用户以法定货币购买虚拟货币后按一定兑换比例获得,并能够兑换发行企业所提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)时,应认定为间接购买的虚拟货币而实施监管。
如果该积分不可兑换发行企业或其他企业所提供的网络游戏服务(包括虚拟道具及增值服务),仅可兑换小额实物,则不认定为网络游戏虚拟货币,可作为网络游戏虚拟货币发行企业的促销行为。

此处虽然也大量援引了《网络游戏管理暂行办法 》第二条第四款,但其中明确强调了针对的是用户只能通过法定货币来获取积分的情况。

文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具

虚拟货币的定义

从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,…,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。

三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

如果要开放随机抽取活动:

  • 不能允许用户通过投入法定货币来参与
  • 投入游戏内道具参与的,该道具不能仅可通过法定货币购买

(一)虚拟币≠游戏币

一般认为,游戏币属于游戏内道具的一种,获得方式包括随机掉落、免费赠送、活动奖励等。玩家可以通过多种途径获得。与之相反地,虚拟币和法定现实货币挂钩,一般会设置固定的折算比例。游戏虚拟货币的发行主体应将发行种类、价格总量等情况按规定报送注册地省级文化政部门备案。

性质

网络游戏虚拟货币

虚拟道具(游戏币)

产生方式

由网络游戏运营企业发行

由网络游戏研发企业作为游戏的内容研发

获得来源

由用户在游戏外使用法定货币直接或间接购买

由虚拟货币兑换或由用户在游戏内通过游戏方式获得

存在形式

存在于游戏程序之外

存在于游戏程序之内

数据保存

由运营企业予以保存

由运营企业予以保存

使用范围

可在同一企业经营的一个或多个游戏中使用

只可在某一特定游戏中使用

使用用途

可兑换成为游戏道具、游戏币或其他增值服务

只能兑换成游戏道具,不可兑换成虚拟货币

价格

由发行单位制定,发行价格一般不变

根据游戏币总量的多少,价格上下浮动

来源:《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》

综合上述文件,建议:

  • 不要将游戏内道具定性为“虚拟货币”,否则将涉及多重监管问题,如资金池、备案等。
  • 为了防止游戏内道具或计价单位被实质性认定为“虚拟货币”,要保证每一种道具都有充值之外的游戏内获取渠道,在游戏外不能放任玩家或账号贩卖商将游戏内道具和现实货币相勾连。
  • 与现实货币/实物无直接关联,游戏内游戏币只能拥有兑换游戏厂商所提供的虚拟服务。
  • 不得随意变更网络游戏虚拟道具的单位购买价格。
  • 用户之间不得互相转让、交易虚拟货币。

(二)游戏内虚拟道具

《事中事后监管通知》(失效)规定,在某些情况下,虚拟道具按照虚拟货币监管:“网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。”

《网络游戏管理暂行办法》(失效)第二条第四款:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十六条:网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

综合上述文件,在合规方面建议排查:

  • 虚拟道具转移及兑换功能及规则

    • 不得反向兑换为法定货币
    • 玩家间交易通道、玩家获胜时的虚拟奖励来源
    • 是否存在检测系统
    • 玩家间是否可能存在线下交易、转换或变现其持有道具的可能
  • 虚拟道具调整公示

    • 在《事中事后监管》失效的情况下,根据民法典诚实信用原则,厂商进行修改概率、调整通关难度等行为的,应进行披露与公示。

二、市面上部分游戏抽卡路径整理

(一)《明日方舟》-鹰角

所有抽卡道具都有游戏内的获取途径,或者会被官方作为福利直接发放。

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(二)《闪耀!优俊少女》-Cygames

  • 参考价值弱

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(三)《重返未来1999》-深蓝互动

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(四)《时空中的绘旅人》-网易

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(五)《崩坏:星穹铁道》(《原神》同模式)-米哈游

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(六)《战双帕弥什》-库洛游戏

首先通过法定货币购买游戏中的虚拟货币(虹卡),再用虚拟货币交换一般性道具(黑卡),最后再通过消耗一般性道具换取抽卡机会。

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(七)《绯色回响》-游族网络

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(八)《Fate/Grand Order》-Lasengle

FGO是B站代理的日本游戏,目前于各大应用商城仍可下载。

日游似乎有一定的共通点,如同时存在付费抽卡道具与免费抽卡道具,可以共同投入卡池。此种模式和国产游戏中“人民币——付费道具——免费道具——卡池”的思路是有一定差异的。

日游的模式不一定优越,此处进行分析只是因为在市面上存在。

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